一:基础理论讲解
1论灶(真传论灶位,假传论灶口)
2论起伏位(各种伏位都有,到底哪种才是正确的?)
3论年命和东西四命(好的风水,谁住着都吉利,尽管吉利的程度不一样。坏的风水,谁住着都凶,尽管凶的程度或许不一样。)
4论门主灶(阳宅三要为什么是门、房、灶呢?因为门是外气与内部八卦交合的通道,房子是睡觉休息的地方,厨房是做饭的地方。门外之八卦气与院内八方位的八卦发生交合作用,就产生了延年、生气、天医、伏位四吉星之气和绝命、五鬼、祸害、六煞四凶星之气。他们之间到底是什么机理?)
5八宅理气原理(从易理上阐述八宅到底是什么原理,懂理方为用)
6八宅大游年及基础知识的讲解
7详细讲解门主灶及室内安置
8论太极
9论门、主、灶、厕所、配房、六畜
10论门和主房、主卧是怎样作用的
11八宅法风水化解真宗
12精髓总结(九宫法和八卦法)
风水学说可信吗?你怎么看?
风水如是空谈能传几千年吗、风水是一定有的:但要有术之士才可做好。
政治经济学是伪经济学吗?
政治经济学不是伪经济学。
政治经济学主要研究的是生产力与生产关系,其定义为:生产力是生产物质产品的能力,生产关系主要指生产资料所有制形式。政治经济学认为生产力决定生产关系,生产关系反作用于生产力,二者是对立统一的关系,只有在二者统一时才能促进社会发展。
那么政治经济学的这一理论是否正确?我们可以从以下实践中得到论证。
1、从朝鲜(生产资料公用)和韩国(生产资料私有)的发展可知,朝韩两国为同一民族,自然环境与资源基本相同,但其经济发展悬殊,其原因无非就是朝鲜的生产关系阻碍了生产力的发展,而韩国的生产力与生产关系形成了统一。
2、我国自建国以来多次修正生产关系,从互助组到合作社再到人民公社。一直到邓小平同志提出了"中国特色社会主义理论"才逐渐使生产力与生产关系达到了统一。从改革之初的"公有经济为主,集体经济为辅,私营经济补充",到现在私营经济比重越来越大,集体经济基本消失,国民经济发展也越来越快。随着生产力的发展,我国逐步开放了能源,金融,公路、铁路交通和航空业,其目的就是使生产力和生产关系高度统一,促使我国的经济快速、有序、建康的发展。
从以上实例可得出结论,政治经济学不是伪经济学,而是揭示经济发展规律的一门科学,违反此经济规律者会受到其惩罚,找到其规律并按其施行者会使经济飞速发展。
风水学到底是什么?
你的邀请是我的荣幸!中国风水学是以阴阳五行理论为依据,是以得水为核心,以藏风聚气为条件,水是魂,藏是魄,魂魄并用,阴鬼化阳神。天人合一是寻求环境与人类生息相适应的最隹要点及合理布局的综合评价系统。六月飞雪与夜半歌声都是反常的表现。龙、穴、砂、水、向、法、课是风水的根源,天时、地利、人和是风水的原则。堪者、天之气,舆者、地之气,古人云:“天光下临,地德常载,”两这不可偏废,只懂堪、未知舆,又或只知舆、未懂堪者,非风水也!风水的最简单答案是:“抓住生气而运用之,就是风水”。
布克是伪巨星吗?
你可以说德文-布克是菲尼克斯太阳队的头号球星,你也可以说“70分先生”是NBA最年轻的得分机器,你甚至可以说,布克和艾顿的二人组是联盟新一代的“OK组合”。但是,拜托,请别把布克说成是巨星。那样,我觉得巨星的标准会变成:只要会得分就是巨星!
布克是2015年的首轮第13号秀,没错,和唐斯、拉塞尔、奥卡福以及波尔津吉斯是同一届球员。加上本赛季,布克这伙人已经进入联盟4个年头了。可是,看看他所在的太阳队吧,布克来之前的一个赛季虽然也没有进入季后赛,但是人家好歹在西部第十。而布克来到太阳之后的球队排名分别是:西部第十四、西部第十五、西部第十五!
虽然布克的个人数据几乎是逐年都在进步(赛季场均得分分别为13.8分、22.1分、24.9分、24.4分)。但是这能说明什么?说明布克的能力牛X?已经到了联盟顶级得分手的行列了?还是说对手根本不惧怕太阳,让你布克得分刷个够也知道太阳是赢不了的呢?再仔细想想,如果布克真的是个各方面都优秀的领袖,那太阳为何迟迟不“升起来”?
所以,我觉得布克还称不上是巨星,就更别说是伪巨星的(当然,说伪巨星也贴切)。真正的巨星,是从进入联盟就默默地扛着球队前进的人(例如莱昂纳德),或者在NBA磨练了几个赛季就显山露水凸显出个人多方面能力的球员(例如字母哥)。现在就想【巨星】这个称呼送给布克(以及唐斯、波尔津吉斯、拉塞尔等),我觉得为时尚早!
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詹姆斯是不是伪硬汉?
本来不想回答了,看到第一个回答者莫名的歇斯底里了,也就说说。
首先表明观点,詹姆斯不是伪硬汉!注意,后面才是重点,他是真软蛋!
首先是家庭性格决定的,詹姆斯从小在单亲家庭长大,不知道父亲是谁,内心脆弱敏感是正常的,太监不必为此觉得接受不了。从许多事情中可以看出詹姆斯是身体强壮,内心软弱的真软蛋。
第一,想学乔丹科比一样成伟人而不能,主动逃离家乡去抱团,还不敢承认,美其名曰兄弟篮球,敢做不敢当,真软蛋。
第二,热火刚走下坡路就回骑士报团三状元,美其名曰家乡篮球(开始为什么逃离?自己打脸啪啪响),用人朝前不用人朝后,敢做不敢当,真软蛋。
第三,最后时刻甩锅,空调拉稀,抽筋抬走,被欺负了揍母等等都反应出是一个从小被母亲宠坏了的乖宝宝,谈什么伪硬汉?真软蛋而已!
为什么中国的风水学无法用科学来解释?
我不认同“为什么中国的风水学无法用科学来解释”的这个观点,科学是反映自然、社会、思维等的客观规律的分科知识体系。后指将各科知识通过细化分类研究,形成逐渐完整的知识体系。它是关于发现、发明、创造、实践的一门学问。它是人类探索、研究,感悟宇宙万物变化规律的知识体系的总称。科学是一个建立在可检验的解释和对客观事物的形式,组织等进行预测的有序的知识的系统。科学的研究内容有二点,一是揭示宇宙万物的本质特性和规律,二是对万物的原有状态的重组,使其成为有某种性能的能满足人们某种实践需求的一门学文。例如:玄空大卦的龙、山、向、水,艮方来龙,左水倒右,立子山午向,水口在坤,为龙、山、向、水得到阴阳和谐,一卦纯清辅星之吉局。玄空大卦的要求是:一、上元龙向下元山水,下元龙向上元山水。二、龙、山、向、水必须要相互生成或合成阴阳夫妇。三、卦气元运要同元或相互媾通等等。又如:三合风水的龙、山、向、水必须要符合四大局“乙丙交而趋戌,辛壬会而聚辰,斗牛纳丁庚之气,金羊收癸甲之灵”。其实风水学的要求就是科学里讲的“概念、定律”,它好比数学中的“减法是加法的互为逆运算”一样。科学是检验结果的唯一标准,数学的加减运算的结果是和数或差数,而风水的结果是阴阳和谐,天人合一。所以我认为风水学是实实在在的研究宇宙万物的一门科学。
化学物质是不是一个伪概念?
谢谢邀请:
物理,化学门科我并未学习很好,但我知道物理和化学定律。物理定律是物质发生变化,而没有生成新的物质。而化学定律是物质发生变化,而生成新的物质。二者不同,物理是未生成新的物质。而化学是生成新物质,炸药爆炸会成为气体,虽然看不见,但是它是存在的,并非是伪物质。
VR 是不是伪需求?
并不是,所有的现象背后都是有原因的,这里点点分享一下自己的看法,希望可以给到启发。(长文慎入)
价格降了,内容也有了,VR 为什么还是没人买?
早前,索尼官方对外公布了旗下 VR 产品 PlayStation VR 的销量:上市 4 个月时间,全球卖出超过 91.5 万台。PS VR 的同类产品 HTC 与 Oculus 都没有正式对外公布过销量,但根据数据分析机构 SuperData 的报告,2016 年 HTC Vive 销量为 42 万,Oculus Rift 销量为 24 万,加起来还不如 PS VR 卖的多——当然,数据只能作为参考,SuperData 还曾预计 PS VR 2016 年销量将达 260.2 万台,这与索尼官方公布的数据相去甚远。
SuperData 的另一组数据显示,2016 年卖的最好的产品应该是三星 Gear VR,他们在 2016 年卖出了 451 万台。但很难说销量能代表成功——很多玩具盒子卖的比 Gear VR 还要好。
所有尝试过 HTC Vive 或是 PS VR 的人都会被其沉浸体验所深深震撼,但就目前来看,真正选择购买它们的人并不多。如果我们用 PS4 的销售数据对比 PS VR 的销量,那么差不多每 60 个 PS4 用户就有一台 PS VR——在这之前,与 XBOX 360 搭配的 Kinect 是最成功的主机外设,它在四个月里卖出了超过 1000 万台。Steam 上的数据更加惨淡,虽然 VR 内容去年在 Steam 上大面积上线,但调查数据显示,仅有 0.3%的 Steam 用户拥有高端头显,核算约为 45 万人。
价格的确影响着 VR 设备的销售——HTC Vive 售价 799 美元,Oculus Rift 售价 599 美元(不含 Touch),PS VR 售价 399 美元,Gear VR 售价 99 美元,Daydream View 售价 79 美元。
同样,一些隐性因素也起着重要作用,比如对索尼来说,除了价格更具吸引力,5000 多万的 PS4 用户使得 PS VR 面对的更像是一个存量市场,这些玩家有足够的动力去主动了解 VR 设备,也有很强的购买力。Vive 和 Oculus Rift 则不同,除了产品本身更贵,他们还要说服用户额外支付 10000 元左右来配备一台兼容 PC,这足以让很多人望而却步。
“几乎所有的大公司分析下来,90 帧的刷新率和 20ms 的延迟是硬指标,如果说不满足这个条件一定会产生眩晕,就算满足这个都未必没有眩晕。厂家当然想受众越广越好,但这个就是门槛,没有办法的。”在上海,一家从事 VR 游戏开发的公司告诉动点科技。
内容的匮乏是另一个因素——很多玩家愿意为了《神秘海域 4》购买一台 PS4,但目前,还没有哪怕一个现象级 VR 作品来满足挑剔的玩家。 Reddit 上用户分析 Steam 的另一组数据表明,目前已经有大约 10%的 Steam 用户(差不多是 1500 万人)的电脑配置达到了运行 VR 游戏的要求,但其中购买 VR 设备的人少得可怜。大部分受欢迎的 VR 内容还只是设备自带的免费游戏、普通的 PC 游戏增加了支持 VR 的部分和“脱了裤子就看这”的成人游戏,玩家的游戏时间也要远远少于普通的 PC 游戏。
“可以判断说至少大的发行商还不认为现在的普及率能让 VR 游戏赚钱,所以他们很少涉足。现在很多可以说得上大作的游戏,基本都是现发行普通版,再出一个 VR 版,就像主菜跟甜品一样。大家都知道 VR 游戏很酷,但人家也要赚钱的。”这家公司的负责人称。一个佐证是,很多大型企业都开发过五花八门的 VR 应用,比如宜家的厨房可视化工具,福特的赛车手应用——这些应用本身并不承担盈利任务,而是用来给其他业务创造更多机会。但对游戏公司来说,高昂的开发成本和周期、不容乐观的普及率意味着游戏赚不到钱。
“游戏也分很多种,像 PS4 游戏是卖拷贝,注重一次体验,顶多玩两三次。多人游戏可能还有一些增值服务,玩家可以玩很久。但 VR 游戏不一样,现在的很多 VR 游戏注重的是体验感,不是游戏性。也就是说 VR 游戏是没有普通游戏好玩的,普通游戏我可以用不同的方式玩好几遍、玩很久,甚至在线和别人一起玩。但 VR 游戏除了体验感,别的东西很少,玩家很容易腻。”这位负责人说,“VR 如果说可以解决长半小时头晕问题,门槛价格问题,那么高品质的,重复可玩性很高的游戏内容肯定会出现。”
举例来说,Reddoll Srl 在 2016 年为 HTC Vive 平台制作了一款名为《VR 乒乓球》的游戏,在取得了不错的口碑之后,这款游戏将在 4 月 7 日登陆 PS VR,但 155 元的定价引来了一些争议——这个价格可以买到制作精良的《小小大星球》或是《恶名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能对着像素点挥舞手臂。
至少在目前,开发 VR 游戏是件风险很高的事情,为了规避风险,很多开发商只能跟风做一些打僵尸和炮塔防御之类的小游戏,甚至是用 Unity 或者虚幻引擎模版随意敷衍,这样的市场环境让开发商很难放开手脚去做一些创新,而只能小规模的生产甜点。
VR 游戏面临的另一个问题是,这类游戏很难像一般的游戏那样宣传——PC 游戏和主机游戏发行商可以用宣传片配合一些夸张的描述来吸引玩家,试玩与评测视频也会在很大程度上影响玩家的购买决策。但 VR 游戏乃至影视内容却很难像用户解释他们花钱能换来什么。
“这确实是个问题。”上述负责人称,“比如说一个很常见的问题是,了解 VR、愿意使用和购买 VR 游戏的用户,和轻度用户有明显的断层。已经是 PC 游戏的玩家,他们大多也了解 VR 游戏,不用我们去普及。但是对于普通玩家呢,你不能老说什么沉浸式体验。 ”
开发商担心玩家不买账,玩家吐槽没有好的内容,这也难怪分析师们开始热衷于唱衰 VR 行业。比较有意思的是,SuperData 在去年把对 VR 市场规模的预期进行了多次下调,从 1 月 51 亿美元的预测,到 3 月的 36 亿美元,再到 4 月的 29 亿美元。
消费者的教育和普及可以慢慢来,但让开发者失去信心事件可怕的事情。Voyager Capitol——这家公司开发了多任务操作解决方案 Envelop VR,并完成了超过 500 万美元的融资。但他们前不久宣布倒闭,并表示目前的 VR 市场过小,不足以支撑企业的发展。
在中国,很多 VR 内容公司并不制作针对普通消费者的内容,而是更乐于制作企业宣传片或是营销活动短片,这背后的原因不外乎设备普及率与体验成本。面向消费者一端,线下的 VR 体验馆提供了到目前为止最清晰的变现模式。
“我们说的这些线下体验店,包括商场里的 VR 体验店、体验点,网吧游戏厅,对现阶段的 VR 推动是至关重要的。开发者最关心的是能不能赚到钱,而线下体验店给开发者提供了看得见摸得着的模式。30、50 体验 10 分钟有大把人在排队。这对推动整个行业的发展是至关重要的,而且会持续相当长一段时间。” HTC Vive 中国区业务发展总监李欣称。
HTC 正不遗余力的在世界各地推广 VR 带来的好处,去年底,他们在台北开放一个名为“Viveland ”的 VR 体验区。在 Viveland 中有四个主题区供人们体验,体验区分别为:体验射击《前线防御》(Front Defense)游戏,《赛车计划》(Project Cars)游戏的汽车模拟器以及 Bounty VR 的 4D 体验。加上 VIVE X、VRVCA 和 VIVE Tevelopers,颇有生态化反的意思。
VR 体验馆面向的用户很明确,比如那些来尝鲜或是还不打算买 VR 设备的人。但体验馆回面临同样的问题,即缺少有意思的内容,玩家们很容易对同质化的射击和寻宝类游戏感到厌倦,这也是行业面临的尴尬窘境,在尝鲜期过了之后,依然没有优秀的内容补充进来,对 VR 的普及只是杯水车薪。
一些调查显示,2016 年能实现盈利的 VR 体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而 52%的 VR 体验店只有一到两成的回头客——为了推广 Oculus Rift,Facebook 曾在百思买店内设立了 500 个免费体验站,但由于顾客实在太少,200 个体验点在今年 2 月 8 日被关闭。
谢安,数字王国的 CEO 相信手机或许能承担一部分作用——较之 PS VR 和 HTC Vive,基于手机的 VR 设备要便宜很多。数字王国的创办者是大名鼎鼎的詹姆斯·卡梅隆与电影特效大师斯坦·温斯顿和工业光魔 (同样是一家著名的电影特效制作公司) 的前任总经理斯科特·罗斯,他们从 1993 年开始为包括《泰坦尼克号》、《变形金刚》三部曲这样的电影制作特效。2013 年起,数字王国开始积极拓展一些新的业务,包括虚拟人、VR 以及 360°拍摄等等。这就有了我们今天看到的——一家电影特效公司做起了 VR 直播。
“我们在看电影或者电视节目的时候,实际上是摄影师让我们看什么,我们才能看什么,但 VR 不是这样。我们之前做康熙来了的 VR 直播,发现其实没多少观众回去看小 S 和蔡康永,大家更喜欢看站在他们身后的那些摄影师和工作人员。NBA 的直播也是这样,大家的关注点很少会放在球场和比赛上。”谢安说。虽然主流的观点认为游戏始终会在 VR 内容的普及中扮演重要作用,但影视内容的体验门槛确实更低一些。
“当设备还不普及的时候市场是什么样的——这也是硅谷每天都在讨论的问题。”谢安说,“我觉得可以对比当年的智能手机,在智能手机出现的时候,很多人觉得手机就是发短信打电话,没有必要智能,但后来我们都离不开智能手机了。VR 可能也是这样,可以预见的是,VR 设备会变的越来越小、越来越方便和便宜,而且这个过程不会太长,想想智能手机的普及才用了多久?”
也就是说,VR 很酷,但它确实还有提高的空间。除了价格,一个很现实的问题是,几乎所有人玩 30 分钟的 VR 游戏都会头晕想吐。HDMI 连接线也是个问题,越来越多的公司开始意识到这根连接线造成的问题已经不仅仅是难看,在一定程度上,它会让玩家的体验变差。在很多的体验活动中,甚至会有专门的帮助体验者拉着连接线的工作人员,来确保不会出现一些安全问题——虽然有公司想到了 VR 背包这种曲线救国的方式,但那玩意实在太费电了。
“这是现在行业当中一个重大技术难题。” 李欣表示,“很多人说 VR 为什么有线呢?实际上我们也不希望有,为什么有这根辫子,这个辫子很重要的一点就是保持和 PC 的实时通讯,同时充分借助 PC 的计算功能。因此这样的设备才可以给人最好的体验。”
HTC 希望能够和英特尔一起解决这个问题,但想要在短时间内实现画面的无线传输恐怕不太现实——尽管英特尔此前在无线显示方面作出过一些相当积极的探索,但 VR 需要传输的数据量实在是太大了。以 HTC Vive 为例,当这款设备运行时,连接线每秒会传输 15 到 20Gb 的数据,要真正实现如此之大的数据无线传输,从目前的技术看来依然很难实现。
无线显示并不是仅仅解决好传输的问题就够了,而是涉及到计算、传输、接收、显示一系列的问题——比如看一个电影,A 时刻放出来,A+1 时刻和 B+1 时刻反映到眼睛,A+1 和 B+1 时刻流畅的就可以了。但游戏则不行,A 时间转头,B 时间枪子已经到了。
有消息称,索尼正在规划下一代 PS VR 产品的设计方案,尽管还未敲定最终方案,但可以确定的是,索尼有意采用全新的无线连接方式,以突出 PS VR 在位置移动等方面的便利性。
Oculus 同样认为最终的理想状态是 VR 不再需要与 PC 主机相连,去年 10 月,Oculus 曾经发布过一款独立的 VR 头显设备,不过没有公布具体的上市日期。从长远来看,无线连接肯定是未来的发展方向,但它需要的时间恐怕比我们想象的要长很多。
Sketchfab 在不久前发布了一份报告,基于他们的调查,68.7%的受访者不愿意购买 VR 头显的原因是价格过于昂贵;30%的人相信现在的技术尚未成熟;23.5%的调查人群认为目前缺少内容; 其他不愿意购买 VR 头显的原因包括:安装过于复杂、潜在的晕动症、硬件不兼容; 可以通过其他渠道接触到该技术,例如工作或学校。
“作为一个消费者来说,最终我们当然是希望摩尔定律更快,不要 12 个月,不要 18 个月,能不能 6 个月 PC 价格就从 1 万降到 5000。”李欣说。工信部也注意到了这个问题,他们在之前发布的 VR 白皮书中称,“目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。”
IDC 最新的报告预测,2021 年 VR/AR 出货量将达到 9940 万台, 每年增速高达 59%。IDC 在报告中称,在 VR 领域, 硬件将会先于内容爆发, 由于 VR 内容开发成本较高,只有等硬件数量到达一定基数,才能为内容爆发提供支撑。在过去的 2016 年,VR/AR 头显出货量仅为 1010 万台,IDC 相信在未来五年,发展的很多技术瓶颈都将被解决——他们也没说具体什么时候,我们也就只能,等着瞧了。
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